TEAMFIGHT TACTICS – LISTA DE SINERGIAS (CLASSES E ORIGENS)

Essa lista mostra os campeões de Teamfight Tactics (TFT) organizados por classe e origem. Aqui você encontrará as sinergias, custos e requerimentos para cada bônus.

Esse jogo promete e, por isso, o conteúdo desta página estará sempre atualizado.

Última atualização: 18/09/2019 – Adicionado Pantheon. Atualizados: Selvagens, Assassinos, Feiticeiros, Guardiões, Yordles, Patrulheiros, Hextech e Dragões.

Esse post se mantem atualizado com a ajuda da comunidade. Caso você encontre algum conteúdo desatualizado, por favor, deixe um comentário.

Se por alguma razão você não reconhece os campeões do LoL por nome ou imagem, inclui alguns prints para facilitar.

  • Os campeões estão divididos de acordo com a sua classe e origem;
  • O número na frente do nome dos campeões representa o seu custo em ouro;
  • Os números junto às classes e origens determinam quantas unidades daquele tipo você precisa para ter acesso ao bônus.

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Origens

Demônio

2 — Ataques possuem 40% de chance de queimar 20 de mana do alvo e retornar 15 de mana ao atacante.

4 — Ataques possuem 40% de chance de queimar 20 de mana do alvo e retornar 30 de mana ao atacante.

6 — Ataques possuem 40% de chance de queimar 20 de mana do alvo e retornar 45 de mana ao atacante.

Dragão

2 — Dragões são imunes a 83% do dano mágico.

Exilado

1 — Se não houverem unidades adjacentes no início do combate, o Exilado ganha um escudo no valor de 100% da sua vida máxima.

Glacial

2 — Ataques de glaciais possuem 20% de chance de atordoar o adversário por dois segundos.

4 — Ataques de glaciais possuem 30% de chance de atordoar o adversário por dois segundos.

6 — Ataques de glaciais possuem 45% de chance de atordoar o adversário por dois segundos.

Hextech

2 — Desabilitam os itens de um campeão inimigo e dos campeões vizinhos por 7 segundos;

4 — Desabilitam os itens de um campeão inimigo e dos campeões vizinhos dentro de dois quadrados de alcance por 7 segundos.

Robo

1 — Robos iniciam o combate com mana cheia.

Imperial

2 — Um imperial aleatório causa dano em dobro naquele round.

4 — Todos imperiais causam dano em dobro.

Nobre

3 — Um aliado aleatório ganha 50 de armadura e recupera 25 de vida por ataque.

6 — Todos aliados ganham 50 de armadura e recuperam 25 de vida por ataque.

Ninja

1 — O ninja ganha +50% dano físico e poder de habilidade.

4 — Todos os ninjas ganham +70% dano físico e poder de habilidade.

Pirata

3 — Recebem quatro de ouro adicionou no final do combate.

Fantasma

2 — Amaldiçoa uma unidade inimiga aleatória no inicio do combate, reduzindo seus pontos de vida para 100.

Por exemplo: se a unidade inimiga tinha 1000 de vida e ela for amaldiçoada, ela então terá apenas 100 de vida.

Selvagem

2 — Unidades selvagens ganham cargas de velocidade de ataque (máximo de cinco cargas) por cada ataque. Cada carga dá 12% de velocidade de ataque.

4 — Todos aliados carregam cargas por ataque e ganham velocidade de ataque. 12% de velocidade de ataque por carga, máximo de cinco. Além disso, se torna impossível esquivar de seus ataques básicos.

Void

3 — Unidades da Void causam dano verdadeiro, ignorando armadura e resistência mágica.

Yordle

3 — Yordles possuem 35% de chance de esquivar de ataques.

6 — Yordles possuem 60% de chance de esquivar de ataques.

Classes

Assassino

3 — Assassinos ganham 10% de chance de acerto crítico e saltam para o adversário mais afastado, causando dano crítico aumentado em +75%.

6 — Assassinos ganham 25% de chance de acerto crítico e saltam para o adversário mais afastado, causando dano crítico aumentado em +150%.

9 — Assassinos ganham 40% de chance de acerto crítico e saltam para o adversário mais afastado, causando dano crítico aumentado em +225%.

Mestres das Lâminas

3 — Mestres das lâminas possuem 35% de chance de causar um ataque duplo.

6 — Mestres das lâminas possuem 35% de chance de causar um ataque triplo.

Lutador

2 — Lutadores recebem 300 pontos de vida adicional.

4 — Lutadores recebem 600 pontos de vida adicional.

6 — Lutadores recebem 1000 pontos de vida adicional.

Elementalista

3 — Invocam um elemental no início da rodada e recebem o dobro de mana por ataques.

Guardião

2 — No início do combate, guardiões e aliados adjacentes recebem +50 de armadura.

Atirador

2 — Após cada ataque, atiradores tem 50% de chance de atacar imediatamente um outro alvo aleatório.

4 — Após cada ataque, atiradores tem 50% de chance de atacar imediatamente dois outros alvos aleatórios.

Cavaleiro

2 — O seu time inteiro ignora 15 de dano.

4 — O seu time inteiro ignora 30 de dano.

6 O seu time inteiro ignora 55 de dano.

Patrulheiros

2 — A cada três segundos, patrulheiros tem 30% de chance de dobrar a sua velocidade de ataque por três segundos.

4 — A cada três segundos, patrulheiros tem 70% de chance de dobrar a sua velocidade de ataque por três segundos.

Metamorfo

3 — Metamorfos ganham 60% de vida extra quando transformam.

6 — Metamorfos ganham 120% de vida extra quando transformam.

Feiticeiro

3 — Feiticeiros ganham o dobro de mana por ataque e todos aliados ganham +40% de dano mágico.

6 — Feiticeiros ganham o dobro de mana por ataque e todos aliados ganham +100% de dano mágico.

9 — Feiticeiros ganham o dobro de mana por ataque e todos aliados ganham +175% de dano mágico.

Esse post foi inspirado no artigo da ESPORT TALES de VINCENZO “SKULZ” MILELLA e na lista da Blitz a respeito de TFT.

Para finalizar, confira o vídeo abaixo. Nele, faço alguns comentários a respeito do funcionamento do jogo.

Para saber mais, confira os vídeos de TFT no nosso youtube.

Abs,

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18 junho 2019
TFT

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23 comentários “TEAMFIGHT TACTICS – LISTA DE SINERGIAS (CLASSES E ORIGENS)

  1. Diogo Carvalho

    Olá tudo bem?
    Aqui sou eu … Ucla!!
    Muito bem explicado, gostei muito das informações.
    Não curto TFT, mas fui inventar de jogar ranked e acabei caindo no FERRO 2.
    Tenho que parar o lol para subir logo e deixar esse elo e pegar pelo menos um Platina.
    Obrigado pelas informações Ucla, assim posso ter mais noção desse modo do jogo.
    Excelente trabalho.

  2. Germano

    Boa tarde amigo, post muito bom e explicativo. Apenas conserte alguns pequenos erros no custo dos personagens. O Aatrox, assim como o Voli, custa 3. A Miss Fortune na área de atirador está com custo 4, em vez de 5. E por último a Lissandra tem custo 2, não 1.

    Espero que possa mudar para que ninguem se atrapalhe na hora de jogar, post de resto está muito bom.

      1. lolpro

        Oi Felipe,
        Tudo bom?
        Obrigado por chamar a minha atenção.
        Todas as Classes e Origens revisadas, Hextech adicionado, TF adicionado.
        Se houver algo que ficou faltando, é só me falar.
        Obrigado!
        Abs,
        Ucla

  3. Matheus O

    O referente a porcentagem de chance para ativar o bônus que mestre das lâminas dão, não seria 45% ou invés de 35%, não tenho certeza absoluta mas acho que está errado, excelente post!! Obrigado!

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