TEAMFIGHT TACTICS – LISTA DE SINERGIAS (CLASSES E ORIGENS)

Essa lista mostra os campeões de Teamfight Tactics (TFT) organizados por classe e origem. Aqui você encontrará as sinergias, custos e requerimentos para cada bônus.

Esse jogo promete e, por isso, o conteúdo desta página estará sempre atualizado.

Última atualização: 09/07/2019.

Se por alguma razão você não reconhece os campeões do LoL por nome ou imagem, inclui alguns prints para facilitar.

  • Os campeões estão divididos de acordo com a sua classe e origem;
  • O número na frente do nome dos campeões representa o seu custo em ouro;
  • Os números junto às classes e origens determinam quantas unidades daquele tipo você precisa para ter acesso ao bônus.

Por exemplo:

Ninja

1 — O ninja ganha +40% dano físico.

4 — Todos os ninjas ganham +60% dano físico.

Significa que caso você tenha apenas UM ninja você terá um bônus de 40% de dano de ataque.

Significa também que tendo exatos QUATRO ninjas todos os ninjas recebem um bônus de dano físico de 60%.

Ter dois, três ou mais ninjas não te concede bônus algum.

Caso você goste do conteúdo dessa página, considere se inscrever no Youtube. Lá você encontra ainda mais material de TFT.

Origens

Demônio

2 — Ataques possuem 30% de chance de queimar a mana do alvo, causando dano verdadeiro.

4 — Ataques possuem 50% de chance de queimar a mana do alvo, causando dano verdadeiro.

6 — Ataques possuem 70% de chance de queimar a mana do alvo, causando dano verdadeiro.

Dragão

2 — Dragões são imunes a dano mágico.

Exilado

1 — Se não houverem unidades adjacentes no início do combate, o Exilado ganha um escudo no valor de 100% da sua vida máxima.

Glacial

2 — Ataques de glaciais possuem 25% de chance de atordoar o adversário por dois segundos.

4 — Ataques de glaciais possuem 35% de chance de atordoar o adversário por dois segundos.

6 — Ataques de glaciais possuem 45% de chance de atordoar o adversário por dois segundos.

Robo

1 — Robos iniciam o combate com mana cheia.

Imperial

2 — Um imperial aleatório causa dano em dobro naquele round.

4 — Todos imperiais causam dano em dobro.

Nobre

3 — Um aliado aleatório ganha 100 de armadura e recupera 35 de vida por ataque.

6 — Todos aliados ganham 100 de armadura e recuperam 35 de vida por ataque.

Ninja

1 — O ninja ganha +40% dano físico.

4 — Todos os ninjas ganham +60% dano físico.

Pirata

3 — Recebem quatro de ouro adicionou no final do combate.

Fantasma

2 — Amaldiçoa uma unidade inimiga aleatória no inicio do combate, reduzindo seus pontos de vida para 100.

Por exemplo: se a unidade inimiga tinha 1000 de vida e ela for amaldiçoada, ela então terá apenas 100 de vida.

Selvagem

2 — Unidades selvagens ganham cargas de velocidade de ataque (máximo de cinco cargas) por cada ataque. Cada carga dá 8% de velocidade de ataque.

4 — Todos aliados carregam cargas por ataque e ganham velocidade de ataque. 8% de velocidade de ataque por carga, máximo de cinco.

Void

3 — Todos ataques do seu time ignoram 50% da armadura inimiga.

Yordle

3 — Yordles possuem 20% de chance de esquivar de ataques.

6 — Yordles possuem 50% de chance de esquivar de ataques.

Classes

Assassino

3 — Assassinos causam dano crítico aumentado em +150%.

6 — Assassinos causam dano crítico aumentado em +300%.

Mestres das Lâminas

3 — Mestres das lâminas possuem 35% de chance de causar um ataque duplo.

6 — Mestres das lâminas possuem 35% de chance de causar um ataque triplo.

Lutador

2 — Lutadores recebem 300 pontos de vida adicional.

4 — Lutadores recebem 700 pontos de vida adicional.

Elementalista

3 — Invocam um elemental no início da rodada.

Guardião

2 — No início do combate, guardiões e aliados adjacentes recebem +30 de armadura.

Atirador

2 — Após cada ataque, atiradores tem 50% de chance de atacar imediatamente um outro alvo aleatório.

4 — Após cada ataque, atiradores tem 50% de chance de atacar imediatamente TODOS os alvos dentro do alcance.

Cavaleiro

2 — Cavaleiros bloqueiam 20 de dano de ataques básicos.

4 — Cavaleiros bloqueiam 40 de dano de ataques básicos.

6 Cavaleiros bloqueiam 80 de dano de ataques básicos.

Arqueiro

2 — A cada três segundos, arqueiros tem 25% de chance de dobrar a sua velocidade de ataque por três segundos.

4 — A cada três segundos, arqueiros tem 65% de chance de dobrar a sua velocidade de ataque por três segundos.

Metamorfo

3 — Metamorfos ganham 100% de vida extra quando transformam.

Feiticeiro

3 — Todos aliados ganham +35 de dano mágico.

6 — Todos aliados ganham +100 de dano mágico.

Esse post foi inspirado no artigo da ESPORT TALES de VINCENZO “SKULZ” MILELLA e na lista da Blitz a respeito de TFT.

Para finalizar, confira o vídeo abaixo. Nele, faço alguns comentários a respeito do funcionamento do jogo.

Para saber mais, confira os vídeos de TFT no nosso youtube.

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18 junho 2019
TFT

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14 comentários “TEAMFIGHT TACTICS – LISTA DE SINERGIAS (CLASSES E ORIGENS)

  1. Germano

    Boa tarde amigo, post muito bom e explicativo. Apenas conserte alguns pequenos erros no custo dos personagens. O Aatrox, assim como o Voli, custa 3. A Miss Fortune na área de atirador está com custo 4, em vez de 5. E por último a Lissandra tem custo 2, não 1.

    Espero que possa mudar para que ninguem se atrapalhe na hora de jogar, post de resto está muito bom.

  2. Matheus O

    O referente a porcentagem de chance para ativar o bônus que mestre das lâminas dão, não seria 45% ou invés de 35%, não tenho certeza absoluta mas acho que está errado, excelente post!! Obrigado!

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